GameStar teszt

A Gamestar tesztjt a tovbb gombra kattintva olvashatjtok.
Az NFS volt mr minden. Akcifilmes rkd, tuningols rkd, szimultoros (rkd), s minden egyes alkalommal forradalomat ltnk t miatta.
Legalbbis a kiad szerint, mert olyat mg nem lttunk azeltt soha, mint akkor, amikor megjelent az pp aktulis rsz. Az let nagy krforgsa nem ll meg, mint ahogy az NFS-ek feljeszts ciklusa sem, a msfl ve munkapadon lv Shift szimultoros vizekre evez, s most is elkpeszt jdonsgokra kell szmtani, hiszen mr a jtk cme is ezt sugallja neknk. Most mr tnyleg fldrenget lesz az lmny, teljesen j irnyt kap a megfradt sorozat, ok, hogy egy-kt rsz nem gy sikerlt az elmlt vekben, na de majd most ez. Ez majd megmutatja.
A problma csak az, hogy tl sokszor hallottunk mr ilyesmit az EA-tl, gy szkepszistl nem teljesen mentesen vgtam bele a tesztelsbe. Br az elzetes kpek s videk ezttal tnyleg gretesek voltak...
Most akkor mi van?
...annak ellenre, hogy az jkori NFS-ek leggyengbbikeknt szmon tartott ProStreet hangulata elg erteljesen visszaksznt bellk. Mindez nem vletlen, hiszen a Shift tovbbviszi az ott felvett plyaversenyzs fonalat, csak mg inkbb szimultorosra veszi a figurt, s teszi mindezt hatalmas sznes luftballonok nlkl, ami viszont mr eleve dicsretes dolog. A fejlesztk lltsa szerint az els 6 hnap csak azzal telt el, hogy a vezetsi lmnyt s az irnythatsgot polroztk, s csak ezutn lltak neki megpteni a jtkot. Ez pedig plyaversenyzs szimultoroknl j men szokott lenni.
Persze attl mg, hogy komolyabb vezetsi modellt terveztek bele, az NFS-gykerektl nem szakad el a jtk, itt is tonnnyi autval, rengeteg plyval, seregnyi versenymddal, s megannyi belltsi, tuningolsi, festsi s matriczsi lehetsggel tallkozunk majd, nomeg egy olyan jtkrendszerrel, amely hossz tvra garantlja a szrakozst. Vagy legalbbis azt, hogy ne lehessen egyknnyen vgre rni a jtknak.
Script s PPT
A sztori szempontjbl semmi klnlegesre ne szmtsunk, a szoksoknak megfelelen egy plyakezd ifj tehetsget alaktunk, akit beltetnek valami klcsn verdba egy isten hta mgtti plyn, s kzlik vele, hogy itt bizony nyerni kell, hogy legyen pnz az els sajt kocsira. S mivel ez mg a tutorial, nyerni is fogunk. Aztn pedig elkezdjk hossz menetelsnket a vgcl, az NFS World Tour fel, a bajnoksgba, ahov csak a legjobb piltk nevezhetnek, a legjobb kocsikkal. Mindezeket az informcikat profin vgott engine-mozikkal teszi plasztikusabb a jtk, amelyekben rendre bevillannak az igazi nagygyk, a Pagani Zondk s Koenigsegg CCX-ek, hogy feledtessk a szakadt Golfot, amire els krben futni fogja.
Maga a prezentci a gynyren vgott videkon tl nem nagyon remekel, st, a DIRT 2 utn egyenesen szegnyesnek hat, hiszen a versenyekkel, jtkmdokkal, opcikkal kapcsolatos tudnivalkat nem jl felptett, audiokommentrral megtmogatott filmszer tutorialok, vagy jtk-a-jtkban menrendszerek hozzk a tudtunkra, hanem risi szvegfolyamok a tltkpernykn. Nem tl tetszets.
Jtk s rendszer
Ne is idzznk ennl a rsznl sokat, vegyk inkbb sorra a lnyegi dolgokat! Majdani karriernk - st, az egsz jtk - alapja lesz a „driver profile"-unk. Tevkenysgnkrl a jtk mindent (sz szerint mindent) feljegyez, verseny kzben figyeli, hogy hnyszor elztnk tisztn, hnyszor koccoltunk le kzben az ellenfelet, hnyszor hasznltuk az idelis vet, s hnyszor cssztattuk csak gy t a kanyaron a verdt. Figyeli, s emellett pontozza is a fenti akcikat. Ezeket a pontokat verseny vgn hozzadja a driver profile-unkon jegyzett sszpontszmunkhoz, amelynek nagysga azt hatrozza meg, hnyas szint piltk is vagyunk mi tulajdonkppen. Karrier mdban ppgy gyjtjk majd a pontokat, mint quick race-ek alkalmval, vagy multiplayerben. A legmagasabb, tvenedik szint elrshez nem kevs kitartsra lesz majd szksgnk, de nyilvn megri igyekezni, hiszen minden jabb szinttel megannyi addig lezrt tartalommal gazdagodhatunk.
Van mg egy rdekes aspektusa a pontgyjtsnek: a fent emltett akcikat nemcsak gy bele a vakvilgba pontozza a jtk, hanem meghatrozott kritriumok szerint preczi- vagy agresszipontokat kasszrozhatunk rtk. Az elbbit abban az esetben, ha jl rajtolunk, maximlis sebessget rnk el, idelis vet hasznlunk, tkzs nlkl teljestnk szektorokat, tisztn elznk s tkletesen kanyarodunk. Agresszipontokat akkor kapunk, ha szlrnykban autzunk, megprgetnk, kitnk vagy blokkolunk ellefeleket, piszkos mdon elznk (lknk kicsit a delikvensen kzben), cssztatjuk a kocsinkat a kanyarokban, vagy egyszeren csak sokat s kemnyen tkznk ellenfeleinkkel. Mivel a preczis s agresszipontjaink egyttesen fogjk megadni az adott versenyen sszesen szerzett pontjaink szmt, rdemes mindenbe belekstolni kicsit, nehogy ezen mljon a szintlpsnk...
A preczi-agresszi skla nagyon j tletnek tnik teht els ltsra, hiszen a versenyek hevben gysincs idnk a fentiek megfigyelsvel foglalkozni, s utlag tk j lesz majd elemezgetni, milyen stlusban is hoztuk el az aranyat a legutbbi megmrettetsrl. Akadt azonban egy kis problmm a rendszerrel menet kzben, mgpedig az, hogy sok esetben a besorols nem nagyon tkrzte az aktulis vezetsi stlusomat. Az egyik japn verseny utn pldul kifejezetten meglepdtem, amikor egy ltalam tkletesen precznek vlt race-t jval tbb agressziponttal djazott a program, mint preczssal. ltalnossgban pedig elmondhatom, hogy n aztn nem finomkodtam sosem az ellenfeleimmel, nem is vezetek klnsebben szpen, rngatom a kocsit kemnyen, azaz csszkl, mszkl, alternatv veket r le a kanyarokban, s mgis precz sofrknt tart szmon a jtk. Ezek utn tnyleg kvncsi vagyok, hogyan vezetnek az agresszvek.
Az egybknt ltszik, hogy prbltk a fejlesztk kihozni az tletkbl a maximumot, s tovbbgondolni azt, ahny helyen csak lehet. Pldul az online versenyeknl is egy lthat, szintlpseinkkel pedig egyre csicssabb vl ikonnal hirdetik a nevnk mellett, hogy melyik sofrosztlyba tartozunk, de ennek tl sok jelentsge nincs, hacsak az nem, hogy multiplayerben a szmukra szimpatikus stlusak egymssal tudnak jtszani.
Ugyancsak kevs befolysa van a besorolsnak a karriernk sorn felbukkan „meghvsos" versenyek sorn vlaszthat megmrettetsek esetben: ilyenkor mindig kt vlasztsi lehetsget knl fel a jtk, egyet a precz, s egy msikat az agresszv jtkosoknak. De ismt csak: itt sincs igazn jelentsge, hova sorol bennnket a jtk, nyugodtan vlaszthatjuk azt a versenyt, amelyik pp szimpatikus szmunkra.
Magt a karrier mdot a szoksos mdon ptettk fel: ngy osztlyba soroltk a versenyeket s az autkat, Tier 1-es szinten kezdjk a jtkot, lass kocsikkal s knny plykkal, s a Tier 4-ig szeretnnk eljutni, a techniks plyk s valdi gpszrnyek birodalmba. Hogy haladjunk, minden versenyen csillagokat kell gyjtennk, mert 30-nl nylik a msodik szint, 80-nl a harmadik, s gy tovbb. Csillagokra tbbflekppen tehetnk szert: egyrszt ha dobogs helyezst rnk el (maximum 3 csillag az els helyrt), msrszt, ha bizonyos szm profilpontot kasszrozunk (ltalban 2 csillag), de bizonyos plykon klnll achievementek teljestst is (pl. teljes tiszta kr) csillaggal honorlja a jtk.
Ha a szentimentlisabb lelkletek azt hittk, hogy kicsi csillagocskk sszeszedsvel minden gondjuk megolddik, most le kell szlljanak a fldre: a csillagok mellett pnzt is kell gyjteni. A pnzrt ugyanis j kocsikat vehetnk, vagy a rgiekbe szerelhetnk nitrspalackot, sportkipufogt, nagyobb turbt, vagy pp masszv terelszrnyakat. Ezek ltvnyosan befolysolhatjk autink hrom teljestmnybesorolst: a gyorsulst, a vgsebessget s az irnythatsgot. A jtk elejn, az alacsonyabb gposztlyokban - taln mondanom sem kell - nem nagyon rdemes szzezreket lni a tuningba, m a vgs megmrettetseknl jl fog jnni az extra kraft, amikor a legjobb Tier 4-es kocsikkal is csak izzadunk a legjobbak kzt.
melyt lmnyek
A Shift nagyon szimultor akar lenni. Ha nincs semmilyen segtsg, alapveten nehz kontrolllni a kocsikat, megtallni az idelis sebessgeket s kanyarveket, azokat terhelsvltsi reakcik nlkl bevenni, a plyn maradva, keresztbells (tlkormnyzottsg), vagy kisodrds (alulkormnyzottsg) nlkl. Tovbbmegyek, bizonyos virgoncabb nagy teljestmny kocsiknl mg segdeszkzkkel is problms lehet az tontarts, ennek oka pedig nem ms, mint a plyaversenyzs szmulcihoz kpest meglehetsen slytlanra s csszsra szabott irnyts. Autink minden helyzetben nagyon imbolyognak, dobljk fenekket, s a legtbb kanyart bizony cssz kerekekkel, farolva fogjuk bevenni, ami meglehetsen irrelis viselkeds szles slick-papucsokon terpeszked plya-versenyautktl. Persze lben mg nem vezettem ilyen gpszrnyeket, de a tvben valahogy sem a traaurk, sem a FIA GT sorozatnak jrgnyai nem farolva veszik a kanyarokat.
A Tier 1-es autknl mindez a relatve alacsony sebessg miatt mg nem annyra szembetl, de a Tier 2-es, Tier 3-as autknl esetenknt minden idegszlamat megfesztve kellett koncentrlnom a plyn maradsra. s akkor a versenyzsrl mg nem is beszltem.
Nagy sebessgnl kptelensg aprlkos mozdulatokat kivitelezni, pl. millimternyit lkve odbb a thumbsticken kilpni szlrnykbl, s szablyos elzst vgrehajtani. Nagy sebessgnl a millimteres mozdtst meg sem rzi a jtk, gy vagy nekimegynk az elttnk haladnak, vagy ha nagyobbat rntunk a kormnyon, tvgdunk a plya msik oldalra s kiszaladunk a fre. Ad absurdum (kocsija vlogatja) el sem jutunk a plya msik szlig, mert autnk rgtn elkezd szitlni, kifarol s megprdl az egyenes aszfaltcskon. Nem kell hozz nagy sebessg, 160-nl egy kis „gyakorls" utn ezt szinte minden autval el lehet jtszani. Ezt a fajta „csszssgot" persze utilizlhatjuk is, hiszen a nagyv kanyarokat viszonylag knny cssztatva bevenni, de azt ilyenkor inkbb ne firtassuk, milyen szimultor az, ahol gy veszem be a kanyarokat, hogy a bejratnl kitmasztom a thumbsticket, s mikzben a kocsi 4 kerkkel csszik, n a kanyarv nagysgt azzal szablyozom, hogy hosszabb-rvidebb idre el-elveszem a gzt.
Szget ttt a fejembe ez az egsz, nem nagyon akartam elhinni, hogy a sok szimultoros szlam utn ilyen irnytst kapunk a Shifttl, gyhogy egy kicsit krbejrtam ezt a tmt, htha n csinlok rosszul valamit. Visszaraktam a nehzsgi szintet mediumrl easy-re, minden segdlettel egytt, htha gy stabilabban viselkednek az autk. gy is trtnt, ekkor mr nem imbolyogtak annyira, a maxra hzott segdletekkel viszont a kanyar- s fkrsegtsek oly mrtkek voltak, hogy szinte mindegy volt, mit csinltam, csak az idelis ven volt hajland menni a jrgny, plusz lefkezett helyettem a kanyarokban. Semmi, de semmi lvezet nem maradt a jtkban, radsul a kanyarokat tovbbra is driftelve vettem be, apr ellenkormnyzsokkal, mintha csak ralin lettem volna.
Nem hagytam annyiban a dolgot, kvetkez lpsknt a nehzsget feltekertem Prra, levettem minden vezetsi segdletet, s gy is nekiveselkedtem. Furcsamd gy nemcsak realisztikusabbnak, hanem hasznlhatbbnak is tnt az irnyts. Eljttek az autk viselkedsbeni klnbzsgei, kifejezetten rezhet volt, hogyan kezelek egyre jobban s jobban bizonyos kocsikat. Az egybknt veszedelmes Dodge Viperrel (Tier 3) pldul egsz tisztessges krket tudtam gy teljesteni, a ngykerk-meghajtsos RS4-es Audi (Tier 2) mg jobban fekdt, radsul nem zavart be az automata fkezs, meg a „ragasztzott" idelis v sem. Mr pp kezdtem megnyugodni, amikor kocsit cserltem az RS4 vs. M3 csatban, s jtt a hidegzuhany: a htskerekes BMW valami lerhatatlan mdon csszklt a plyn, folyton farolt, szinte egy millimtert sem lehetett mozdtani a kormnyon gumicsikorgs nlkl.
Jkat broadside-oltam, nem arrl van sz, de tnyleg ez lenne a nagy szimultoros realits, amit annyiszor hallottunk? 170-nl jn egy leheletnyi kanyar, s az M3-as BMW, korunk egyik legpreczebb, legkezelhetbb sportautja tnyleg gy fogja azt bevenni, hogy kzben kifarol, s ellen kell kormnyozzak neki, ha nem akarok megprdlni? Nem hiszem...
Summa summrum, lehet ilyen irnyts s fizikai modell mellett is izgalmas versenyeket futni, ehhez ktsg nem fr, st, tklyre lehet fejleszteni az effajta irnytst is (ha meg nem megy, mg mindig ott vannak a segdeszkzk), csak pp ennek gy semmi kze a relis szimulcihoz, amit mondjuk a Gran Tourismkban, vagy a Forzkban s a Simbin-fle jtkokban megszokhattunk.
Versenyszfra
Ok, megszoktuk a fura irnytst, megtalltuk a szmunkra optmlis segdbelltsokat, nzzk, mi vr bennnket verseny kzben. Amennyire szrevettem, nincs a rgrl ismert „kiegyenltrendszer" beptve a jtkba, azaz nem idomulnak teljestmnynkhz ellenfeleink verseny kzben: ha gyengk vagyunk, lemaradunk, ha ersek, elhzunk tlk. Maga a lkdsds, a test test elleni harc mindennapos a zrtkarosszris sorozatokban, ezrt rvendetes tny, hogy az sszeakaszkodsok modellezse igazsgos lett, ellenfeleink nem rendelkeznek mgikus kpessgekkel, amelyek minden egyes tkzsnl garantljk szmukra, hogy mi elszllunk, k pedig vgan, dalolva autznak tovbb. Az tkzsek az adott krlmnyek ltal meghatrozott, hihet s realisztikus vgkimenetellel rendelkeznek. Van azonban a versenylmnyt ront faktor is a jtkban, nevezetesen az MI helyenknt rdekes viselkedse. Azokon a helyeken, ahol n sz szerint kzdk az letben- s a plyn maradsrt, az MI - mintha nem is velem egy ligban versenyezve - nha irrelis sebessgekkel szguld t. Ott, ahol n leszaladok a plyrl, s szinte kptelen vagyok visszajnni a mly sdergy s az alacsony hasmagassg miatt, az ellenfelem nha lazn porolt elttem, ki-be szambzva a homokbl. Emellett a betoncskon is mutatnak nha hajmereszt dolgokat, egyenesek a plya kzepn taposnak a fkbe megmagyarzhatatlan okokbl, mskor minden eljel nlkl nekirontanak a falnak, majd visszapattanva a plyra mennek tovbb, mintha legalbbis szndkosan gy vettk volna be a kanyart.
Grafika, hangok, extrk
Node elg a hbrgsbl, van a Shiftnek mg j tulajdonsga, amelyrl eddig nem esett sz. Itt van pldul a ltvny. Hossz vek ta elszr kerlt mszerfal NFS-jtkba, s ha mr beraktk, beleadtak apait-anyait a fejlesztk. Nagyon jl nz ki a 3D-s cockpit, rszletgazdag, remekl rvnyeslnek benne a fny-rnyk hatsok, radsul olyan hangulati elemeket sem sproltak ki belle, mint a nagy sebessgnl megvltoz fkusz: 200 fltt a tvolban lv dolgok vlnak extrm less, s a mszerfal homlyosodik el. Az autk kls kidolgozsa is figyelemre mlt, radsul minden licenszelt kocsit sikerlt nagyon jl eltallva, arnyosan bemodellezni. Csak pozitv jelzket hasznlhatunk a krnyezetre is: a tereptrgyak rszletgazdagok, nagy lttvolsggal dolgozik a jtk, a fny-rnyk hatsok a plykon is szpen mutatnak. Egyedl taln az ellenfelek kidolgozsa s rnykolsa hagy nmi kvnnivalt maga utn.
A vizulis effektek hasonlan pozitv nyomokat hagytak bennem, lkn az tkzsek sokkhatst szimull monokrm homlyosodssal, s a nagyon lethen kidolgozott fejrzkdssal.
A hangok ugyancsak elismerst rdemelnek, minden aut sajt, realisztikus motorhanggal dicsekedhet, s rendben van az tkzsek, s egyb ksrzajok digitalizlsa is, a krnyezeti hanghatsokrl nem is beszlve. De egy Need for Speedtl ez szinte mr alapelvrs.
Konklzi
Felems rzseim vannak a Shifttel kapcsolatban. Olyan, mintha az EA rezte volna, hogy j dolgot kell leraknia az asztalra, ha tovbbra is pnzt akar ltni a sorozatbl, de mintha nem lett volna elg btor eszerint cselekedni, flvn a kemnyvonalas NFS-fanok negatv reakciitl. Az eredmny egy felems szimultor lett, amely azt hirdeti magrl, hogy realisztikus, de kzben nem nagyon mer elszakadni a jl bevlt rkdos gykerektl. Mivel maga a tma nmagban nem tl vltozatos (legalbbis NFS-lptkkel mrve elg nehz teljes rtk karriermdot felhzni a plyaversenyek tematikja kr), a vezetsmodell, illetve a versenylmny az, ami hossz tvon is lvezetess tehetn a jtkot, m mivel a Shift e tren is megbicsaklik, nem marad ms, mint a vgelthatatlan grndols, hasonlan j nhny korbbi rszhez. Kt szk kztt a pad al. Kr rte.
Forrs: GameStar
|