Need For Speed Illegal Racing   -   nfs.gportal.hu

Hírek        Vendégkönyv       Shift 2      Hot Pursuit          World        Shift        Undercover        Régebbi Részek

 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Elfelejtettem a jelszót
 
Menü

 


Hírek
Vendégkönyv
Oldalról
Szerkesztőség


  

Kattints ide, és állítsd be az oldalt kezdőlapnak!

Bookmark and Share 

 
Partnerek

Van kedved bannercserére ?

Ha igen Kattints ide!

 


 

Az oldal bannerje:

 
További oldalak
 
Látogatottság
Indulás: 2010-08-20
 
NFS Shift hírek
NFS Shift hírek : GameStar teszt

GameStar teszt

A Gamestar tesztjét a tovább gombra kattintva olvashatjátok.


Az NFS volt már minden. Akciófilmes árkád, tuningolós árkád, szimulátoros (árkád), és minden egyes alkalommal forradalomat éltünk át miatta.

Legalábbis a kiadó szerint, mert olyat még nem láttunk azelőtt soha, mint akkor, amikor megjelent az épp aktuális rész. Az élet nagy körforgása nem áll meg, mint ahogy az NFS-ek feljesztés ciklusa sem, a másfél éve munkapadon lévő Shift szimulátoros vizekre evez, és most is elképesztő újdonságokra kell számítani, hiszen már a játék címe is ezt sugallja nekünk. Most már tényleg földrengető lesz az élmény, teljesen új irányt kap a megfáradt sorozat, oké, hogy egy-két rész nem úgy sikerült az elmúlt években, na de majd most ez. Ez majd megmutatja.
A probléma csak az, hogy túl sokszor hallottunk már ilyesmit az EA-tól, így szkepszistől nem teljesen mentesen vágtam bele a tesztelésbe. Bár az előzetes képek és videók ezúttal tényleg ígéretesek voltak...

Most akkor mi van?

...annak ellenére, hogy az újkori NFS-ek leggyengébbikeként számon tartott ProStreet hangulata elég erőteljesen visszaköszönt belőlük. Mindez nem véletlen, hiszen a Shift továbbviszi az ott felvett pályaversenyzős fonalat, csak még inkább szimulátorosra veszi a figurát, s teszi mindezt hatalmas színes luftballonok nélkül, ami viszont már eleve dicséretes dolog. A fejlesztők állítása szerint az első 6 hónap csak azzal telt el, hogy a vezetési élményt és az irányíthatóságot polírozták, s csak ezután álltak neki megépíteni a játékot. Ez pedig pályaversenyzős szimulátoroknál jó ómen szokott lenni.
Persze attól még, hogy komolyabb vezetési modellt terveztek bele, az NFS-gyökerektől nem szakad el a játék, itt is tonnányi autóval, rengeteg pályával, seregnyi versenymóddal, s megannyi beállítási, tuningolási, festési és matricázási lehetőséggel találkozunk majd, nomeg egy olyan játékrendszerrel, amely hosszú távra garantálja a szórakozást. Vagy legalábbis azt, hogy ne lehessen egykönnyen végére érni a játéknak.

 

Script és PPT

A sztori szempontjából semmi különlegesre ne számítsunk, a szokásoknak megfelelően egy pályakezdő ifjú tehetséget alakítunk, akit beültetnek valami kölcsön verdába egy isten háta mögötti pályán, és közlik vele, hogy itt bizony nyerni kell, hogy legyen pénz az első saját kocsira. S mivel ez még a tutorial, nyerni is fogunk. Aztán pedig elkezdjük hosszú menetelésünket a végcél, az NFS World Tour felé, a bajnokságba, ahová csak a legjobb pilóták nevezhetnek, a legjobb kocsikkal. Mindezeket az információkat profin vágott engine-mozikkal teszi plasztikusabbá a játék, amelyekben rendre bevillannak az igazi nagyágyúk, a Pagani Zondák és Koenigsegg CCX-ek, hogy feledtessék a szakadt Golfot, amire első körben futni fogja.
Maga a prezentáció a gyönyörűen vágott videókon túl nem nagyon remekel, sőt, a DIRT 2 után egyenesen szegényesnek hat, hiszen a versenyekkel, játékmódokkal, opciókkal kapcsolatos tudnivalókat nem jól felépített, audiokommentárral megtámogatott filmszerű tutorialok, vagy játék-a-játékban menürendszerek hozzák a tudtunkra, hanem óriási szövegfolyamok a töltőképernyőkön. Nem túl tetszetős.

 

Játék és rendszer

Ne is időzzünk ennél a résznél sokat, vegyük inkább sorra a lényegi dolgokat! Majdani karrierünk - sőt, az egész játék - alapja lesz a „driver profile"-unk. Tevékenységünkről a játék mindent (szó szerint mindent) feljegyez, verseny közben figyeli, hogy hányszor előztünk tisztán, hányszor koccoltunk le közben az ellenfelet, hányszor használtuk az ideális ívet, és hányszor csúsztattuk csak úgy át a kanyaron a verdát. Figyeli, s emellett pontozza is a fenti akciókat. Ezeket a pontokat verseny végén hozzáadja a driver profile-unkon jegyzett összpontszámunkhoz, amelynek nagysága azt határozza meg, hányas szintű pilóták is vagyunk mi tulajdonképpen. Karrier módban éppúgy gyűjtjük majd a pontokat, mint quick race-ek alkalmával, vagy multiplayerben. A legmagasabb, ötvenedik szint eléréséhez nem kevés kitartásra lesz majd szükségünk, de nyilván megéri igyekezni, hiszen minden újabb szinttel megannyi addig lezárt tartalommal gazdagodhatunk.


Van még egy érdekes aspektusa a pontgyűjtésnek: a fent említett akciókat nemcsak úgy bele a vakvilágba pontozza a játék, hanem meghatározott kritériumok szerint precízió- vagy agressziópontokat kasszírozhatunk értük. Az előbbit abban az esetben, ha jól rajtolunk, maximális sebességet érünk el, ideális ívet használunk, ütközés nélkül teljesítünk szektorokat, tisztán előzünk és tökéletesen kanyarodunk. Agressziópontokat akkor kapunk, ha szélárnyékban autózunk, megpörgetünk, kiütünk vagy blokkolunk ellefeleket, piszkos módon előzünk (lökünk kicsit a delikvensen közben), csúsztatjuk a kocsinkat a kanyarokban, vagy egyszerűen csak sokat és keményen ütközünk ellenfeleinkkel. Mivel a precíziós és agressziópontjaink együttesen fogják megadni az adott versenyen összesen szerzett pontjaink számát, érdemes mindenbe belekóstolni kicsit, nehogy ezen múljon a szintlépésünk...
A precízió-agresszió skála nagyon jó ötletnek tűnik tehát első látásra, hiszen a versenyek hevében úgysincs időnk a fentiek megfigyelésével foglalkozni, és utólag tök jó lesz majd elemezgetni, milyen stílusban is hoztuk el az aranyat a legutóbbi megmérettetésről. Akadt azonban egy kis problémám a rendszerrel menet közben, mégpedig az, hogy sok esetben a besorolás nem nagyon tükrözte az aktuális vezetési stílusomat. Az egyik japán verseny után például kifejezetten meglepődtem, amikor egy általam tökéletesen precíznek vélt race-t jóval több agresszióponttal díjazott a program, mint precízóssal. Általánosságban pedig elmondhatom, hogy én aztán nem finomkodtam sosem az ellenfeleimmel, nem is vezetek különösebben szépen, rángatom a kocsit keményen, azaz csúszkál, mászkál, alternatív íveket ír le a kanyarokban, és mégis precíz sofőrként tart számon a játék. Ezek után tényleg kíváncsi vagyok, hogyan vezetnek az agresszívek.


Az egyébként látszik, hogy próbálták a fejlesztők kihozni az ötletükből a maximumot, és továbbgondolni azt, ahány helyen csak lehet. Például az online versenyeknél is egy látható, szintlépéseinkkel pedig egyre csicsásabbá váló ikonnal hirdetik a nevünk mellett, hogy melyik sofőrosztályba tartozunk, de ennek túl sok jelentősége nincs, hacsak az nem, hogy multiplayerben a számukra szimpatikus stílusúak egymással tudnak játszani.
Ugyancsak kevés befolyása van a besorolásnak a karrierünk során felbukkanó „meghívásos" versenyek során választható megmérettetések esetében: ilyenkor mindig két választási lehetőséget kínál fel a játék, egyet a precíz, s egy másikat az agresszív játékosoknak. De ismét csak: itt sincs igazán jelentősége, hova sorol bennünket a játék, nyugodtan választhatjuk azt a versenyt, amelyik épp szimpatikus számunkra.


Magát a karrier módot a szokásos módon építették fel: négy osztályba sorolták a versenyeket és az autókat, Tier 1-es szinten kezdjük a játékot, lassú kocsikkal és könnyű pályákkal, s a Tier 4-ig szeretnénk eljutni, a technikás pályák és valódi gépszörnyek birodalmába. Hogy haladjunk, minden versenyen csillagokat kell gyűjtenünk, mert 30-nál nyílik a második szint, 80-nál a harmadik, és így tovább. Csillagokra többféleképpen tehetünk szert: egyrészt ha dobogós helyezést érünk el (maximum 3 csillag az első helyért), másrészt, ha bizonyos számú profilpontot kasszírozunk (általában 2 csillag), de bizonyos pályákon különálló achievementek teljesítését is (pl. teljes tiszta kör) csillaggal honorálja a játék.
Ha a szentimentálisabb lelkületűek azt hitték, hogy kicsi csillagocskák összeszedésével minden gondjuk megoldódik, most le kell szálljanak a földre: a csillagok mellett pénzt is kell gyűjteni. A pénzért ugyanis új kocsikat vehetünk, vagy a régiekbe szerelhetünk nitróspalackot, sportkipufogót, nagyobb turbót, vagy épp masszív terelőszárnyakat. Ezek látványosan befolyásolhatják autóink három teljesítménybesorolását: a gyorsulást, a végsebességet és az irányíthatóságot. A játék elején, az alacsonyabb géposztályokban - talán mondanom sem kell - nem nagyon érdemes százezreket ölni a tuningba, ám a végső megmérettetéseknél jól fog jönni az extra kraft, amikor a legjobb Tier 4-es kocsikkal is csak izzadunk a legjobbak közt.

 

Émelyítő élmények

A Shift nagyon szimulátor akar lenni. Ha nincs semmilyen segítség, alapvetően nehéz kontrollálni a kocsikat, megtalálni az ideális sebességeket és kanyaríveket, azokat terhelésváltási reakciók nélkül bevenni, a pályán maradva, keresztbeállás (túlkormányzottság), vagy kisodródás (alulkormányzottság) nélkül. Továbbmegyek, bizonyos virgoncabb nagy teljesítményű kocsiknál még segédeszközökkel is problémás lehet az útontartás, ennek oka pedig nem más, mint a pályaversenyzős szmulációhoz képest meglehetősen súlytlanra és csúszósra szabott irányítás. Autóink minden helyzetben nagyon imbolyognak, dobálják feneküket, s a legtöbb kanyart bizony csúszó kerekekkel, farolva fogjuk bevenni, ami meglehetősen irreális viselkedés széles slick-papucsokon terpeszkedő pálya-versenyautóktól. Persze élőben még nem vezettem ilyen gépszörnyeket, de a tévében valahogy sem a túraaurók, sem a FIA GT sorozatának járgányai nem farolva veszik a kanyarokat.
A Tier 1-es autóknál mindez a relatíve alacsony sebesség miatt még nem annyra szembeötlő, de a Tier 2-es, Tier 3-as autóknál esetenként minden idegszálamat megfeszítve kellett koncentrálnom a pályán maradásra. És akkor a versenyzésről még nem is beszéltem.


Nagy sebességnél képtelenség aprólékos mozdulatokat kivitelezni, pl. milliméternyit lökve odébb a thumbsticken kilépni szélárnyékból, és szabályos előzést végrehajtani. Nagy sebességnél a milliméteres mozdítást meg sem érzi a játék, így vagy nekimegyünk az előttünk haladónak, vagy ha nagyobbat rántunk a kormányon, átvágódunk a pálya másik oldalára és kiszaladunk a fűre. Ad absurdum (kocsija válogatja) el sem jutunk a pálya másik széléig, mert autónk rögtön elkezd szitálni, kifarol és megpördül az egyenes aszfaltcsíkon. Nem kell hozzá nagy sebesség, 160-nál egy kis „gyakorlás" után ezt szinte minden autóval el lehet játszani. Ezt a fajta „csúszósságot" persze utilizálhatjuk is, hiszen a nagyívű kanyarokat viszonylag könnyű csúsztatva bevenni, de azt ilyenkor inkább ne firtassuk, milyen szimulátor az, ahol úgy veszem be a kanyarokat, hogy a bejáratnál kitámasztom a thumbsticket, s miközben a kocsi 4 kerékkel csúszik, én a kanyarív nagyságát azzal szabályozom, hogy hosszabb-rövidebb időre el-elveszem a gázt.


Szöget ütött a fejembe ez az egész, nem nagyon akartam elhinni, hogy a sok szimulátoros szólam után ilyen irányítást kapunk a Shifttől, úgyhogy egy kicsit körbejártam ezt a témát, hátha én csinálok rosszul valamit. Visszaraktam a nehézségi szintet mediumról easy-re, minden segédlettel együtt, hátha így stabilabban viselkednek az autók. Így is történt, ekkor már nem imbolyogtak annyira, a maxra húzott segédletekkel viszont a kanyar- és fékrásegítések oly mértékűek voltak, hogy szinte mindegy volt, mit csináltam, csak az ideális íven volt hajlandó menni a járgány, plusz lefékezett helyettem a kanyarokban. Semmi, de semmi élvezet nem maradt a játékban, ráadásul a kanyarokat továbbra is driftelve vettem be, apró ellenkormányzásokkal, mintha csak ralin lettem volna.
Nem hagytam annyiban a dolgot, következő lépésként a nehézséget feltekertem Próra, levettem minden vezetési segédletet, és így is nekiveselkedtem. Furcsamód így nemcsak realisztikusabbnak, hanem használhatóbbnak is tűnt az irányítás. Előjöttek az autók viselkedésbeni különbözőségei, kifejezetten érezhető volt, hogyan kezelek egyre jobban és jobban bizonyos kocsikat. Az egyébként veszedelmes Dodge Viperrel (Tier 3) például egész tisztességes köröket tudtam így teljesíteni, a négykerék-meghajtásos RS4-es Audi (Tier 2) még jobban feküdt, ráadásul nem zavart be az automata fékezés, meg a „ragasztózott" ideális ív sem. Már épp kezdtem megnyugodni, amikor kocsit cseréltem az RS4 vs. M3 csatában, és jött a hidegzuhany: a hátsókerekes BMW valami leírhatatlan módon csúszkált a pályán, folyton farolt, szinte egy millimétert sem lehetett mozdítani a kormányon gumicsikorgás nélkül.

 

Jókat broadside-oltam, nem arról van szó, de tényleg ez lenne a nagy szimulátoros realitás, amit annyiszor hallottunk? 170-nél jön egy leheletnyi kanyar, és az M3-as BMW, korunk egyik legprecízebb, legkezelhetőbb sportautója tényleg úgy fogja azt bevenni, hogy közben kifarol, és ellen kell kormányozzak neki, ha nem akarok megpördülni? Nem hiszem...
Summa summárum, lehet ilyen irányítás és fizikai modell mellett is izgalmas versenyeket futni, ehhez kétség nem fér, sőt, tökélyre lehet fejleszteni az effajta irányítást is (ha meg nem megy, még mindig ott vannak a segédeszközök), csak épp ennek így semmi köze a reális szimulációhoz, amit mondjuk a Gran Tourismókban, vagy a Forzákban és a Simbin-féle játékokban megszokhattunk.

 

Versenyszféra

Oké, megszoktuk a fura irányítást, megtaláltuk a számunkra optmális segédbeállításokat, nézzük, mi vár bennünket verseny közben. Amennyire észrevettem, nincs a régről ismert „kiegyenlítőrendszer" beépítve a játékba, azaz nem idomulnak teljesítményünkhöz ellenfeleink verseny közben: ha gyengék vagyunk, lemaradunk, ha erősek, elhúzunk tőlük. Maga a lökdösődés, a test test elleni harc mindennapos a zártkarosszériás sorozatokban, ezért örvendetes tény, hogy az összeakaszkodások modellezése igazságos lett, ellenfeleink nem rendelkeznek mágikus képességekkel, amelyek minden egyes ütközésnél garantálják számukra, hogy mi elszállunk, ők pedig vígan, dalolva autóznak tovább. Az ütközések az adott körülmények által meghatározott, hihető és realisztikus végkimenetellel rendelkeznek. Van azonban a versenyélményt rontó faktor is a játékban, nevezetesen az MI helyenként érdekes viselkedése. Azokon a helyeken, ahol én szó szerint küzdök az életben- és a pályán maradásért, az MI - mintha nem is velem egy ligában versenyezve - néha irreális sebességekkel száguld át. Ott, ahol én leszaladok a pályáról, és szinte képtelen vagyok visszajönni a mély sóderágy és az alacsony hasmagasság miatt, az ellenfelem néha lazán porolt előttem, ki-be szambázva a homokból. Emellett a betoncsíkon is mutatnak néha hajmeresztő dolgokat, egyenesek a pálya közepén taposnak a fékbe megmagyarázhatatlan okokból, máskor minden előjel nélkül nekirontanak a falnak, majd visszapattanva a pályára mennek tovább, mintha legalábbis szándékosan így vették volna be a kanyart.

 

Grafika, hangok, extrák

Node elég a hőbörgésből, van a Shiftnek még jó tulajdonsága, amelyről eddig nem esett szó. Itt van például a látvány. Hosszú évek óta először került műszerfal NFS-játékba, s ha már berakták, beleadtak apait-anyait a fejlesztők. Nagyon jól néz ki a 3D-s cockpit, részletgazdag, remekül érvényesülnek benne a fény-árnyék hatások, ráadásul olyan hangulati elemeket sem spóroltak ki belőle, mint a nagy sebességnél megváltozó fókusz: 200 fölött a távolban lévő dolgok válnak extrém élessé, és a műszerfal homályosodik el. Az autók külső kidolgozása is figyelemre méltó, ráadásul minden licenszelt kocsit sikerült nagyon jól eltalálva, arányosan bemodellezni. Csak pozitív jelzőket használhatunk a környezetre is: a tereptárgyak részletgazdagok, nagy látótávolsággal dolgozik a játék, a fény-árnyék hatások a pályákon is szépen mutatnak. Egyedül talán az ellenfelek kidolgozása és árnyékolása hagy némi kívánnivalót maga után.
A vizuális effektek hasonlóan pozitív nyomokat hagytak bennem, élükön az ütközések sokkhatását szimuláló monokróm homályosodással, és a nagyon élethűen kidolgozott fejrázkódással.
A hangok ugyancsak elismerést érdemelnek, minden autó saját, realisztikus motorhanggal dicsekedhet, és rendben van az ütközések, és egyéb kísérőzajok digitalizálása is, a környezeti hanghatásokról nem is beszélve. De egy Need for Speedtől ez szinte már alapelvárás.

 

Konklúzió

Felemás érzéseim vannak a Shifttel kapcsolatban. Olyan, mintha az EA érezte volna, hogy új dolgot kell leraknia az asztalra, ha továbbra is pénzt akar látni a sorozatból, de mintha nem lett volna elég bátor eszerint cselekedni, félvén a keményvonalas NFS-fanok negatív reakcióitól. Az eredmény egy felemás szimulátor lett, amely azt hirdeti magáról, hogy realisztikus, de közben nem nagyon mer elszakadni a jól bevált árkádos gyökerektől. Mivel maga a téma önmagában nem túl változatos (legalábbis NFS-léptékkel mérve elég nehéz teljes értékű karriermódot felhúzni a pályaversenyek tematikája köré), a vezetésmodell, illetve a versenyélmény az, ami hosszú távon is élvezetessé tehetné a játékot, ám mivel a Shift e téren is megbicsaklik, nem marad más, mint a végeláthatatlan gründolás, hasonlóan jó néhány korábbi részhez. Két szék között a pad alá. Kár érte.

Forrás: GameStar

 

Nyakunkon a Karácsony, ajándékozz születési horoszkópot barátaidnak, ismerõseidnek.Nagyon szép ajándék! Várlak, kattints    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    A legfrissebb hírek a Super Mario világából és a legteljesebb adatbázis a Mario játékokról.Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Gigágá! Márton napján is gyertek a Mesetárba! Nemcsak libát, de kacsát is kaptok! Játsszatok velünk!    *****    A Nintendo a Nintendo Music-kal megint valami kiváló dolgot hozott létre! Alaposan nagyító alá vettem, az eredmény itt.    *****    Leanderek, Parfümök, Olajok, és Szépségápolási termékek! Használd a LEVI10 kupont és kapj 10% kedvezményt!Megnyitottunk    *****    Megjelent a Nintendo saját gyártású órája, a Nintendo Sound Clock Alarmo! Ha kíváncsi vagy, mit tud, itt olvashatsz róla    *****    Megnyílt a webáruházunk! Parfümök, Szépségápolási termékek, Olajok mind egy helyen! Nyitási akciók, siess mert limitált!    *****    Az általam legjobbnak vélt sportanimék listája itt olvasható. Top 10 Sportanime az Anime Odyssey-n!    *****    Pont ITT Pont MOST! Pont NEKED! Már fejlesztés alatt is szebbnél szebb képek! Ha gondolod gyere less be!    *****    Megnyílt a webáruházunk! NYITÁSI AKCIÓK! Tusfürdõ+Fogkrém+Sampon+Izzadásgátló+multifunkcionális balzsam most csak 4.490!    *****    Új mese a Mesetárban! Téged is vár, gyere bátran!    *****    Veterán anime rajongók egyik kedvence a Vadmacska kommandó. Retrospektív cikket olvashatsz róla az Anime Odyssey blogban    *****    Parfümök, Olajok, Párologtatók mind egy weboldalon! Siess mert nyitási AKCIÓNK nem sokáig tart! Nagy kedvezmények várnak    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Aki érdeklõdik a horoszkópja után, az nem kíváncsi, hanem intelligens. Rendeld meg most és én segítek az értelmezésben!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött + napi agymenések és bölcseletek    *****    KARATE OKTATÁS *** kicsiknek és nagyoknak *** Budapest I. II. XII.kerületekben +36 70 779-55-77    *****    Augusztus 26-án Kutyák Világnapja! Gyertek a Mesetárba, és ünnepeljétek kutyás színezõkkel! Vau-vau!    *****    A horoszkóp elemzésed utáni érdeklõdés, nem kíváncsiság hanem intelligencia. Rendeld meg és nem fogod megbánni. Katt!!!